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Os jogos eletrônicos na sala de aula e os limites do entretenimento e da aprendizagem

Tanto Elaine Assolini quanto Ricardo Nakamura admitem que podem ser boas ferramentas de aprendizagem, desde que sejam supervisionados por professores focados em objetivos pedagógicos.

Por Fernando Silvestre*

Os jogos são ferramentas que podem auxiliar na solução de problemas e no estímulo de certos habilitados – Foto: Pedro Bolle/USP Imagens

A utilização de jogos em aula pode ser uma solução para a falta de interesse por parte dos alunos. Essas ativações ganham uma função lúdica e, dependendo da utilização, ajudam os processos de aprendizagem. No caso dos jogos eletrônicos, a utilização pode ser mais atrativa para os jovens já adaptados ao mundo digital. É o que afirma a Política Nacional de Promoção dos Jogos Eletrónicos e do Ensino Básico (PNJE), aprovada em abril de 2026 pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados. O objetivo central do plano, que ainda precisa tramitar no Senado e na Câmara, é melhorar o aprendizado por meio do uso desses jogos.

Filomena Elaine Paiva Assolini – Foto: Currículo Lattes

Segundo a professora Filomena Elaine Assolini, do Departamento de Educação, Informação e Comunicação da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto da USP (FFCLRP-USP), “os jogos não podem ser utilizados apenas para preencher um tempo em que o professor não ministrou uma atividade que poderia ter sido ministrada, trabalhada, desenvolvida. A utilização de jogos eletrônicos exige uma compreensão das possibilidades de uso e apreensão dessas tecnologias.

O uso de jogos eletrônicos

O professor Ricardo Nakamura, do Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Escola Politécnica da USP, diferencia dois objetivos e o uso dessas tecnologias na educação: entretenimento e aprendizagem. “De um lado, você tem o objetivo de diversão, de entretenimento, que é o que as pessoas associam, normal, à ideia de jogo. E, de outro lado, você tem os objetivos de aprendizado, que você quer que, através do contato com o jogo, uma pessoa que está jogando, de alguma forma, consiga ter uma construção de conhecimentos, ou um desenvolvimento de habilidade, alguma coisa assim.”

Ricardo Nakamura – Foto: LinkedIn

Os jogos são ferramentas que podem auxiliar na solução de problemas e no estímulo de certas habilidades relacionadas à atenção, raciocínio, planejamento, tomada de decisões e até seleção visual. Elaine, também coordenadora do Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Alfabetização, Leitura e Letramento (Gepalle) da FFCLRP-USP, detalha que, “quando esses jogos são desenvolvidos por profissionais que também atuam na educação, as chances de eles serem melhor aproveitados e de trazerem benefícios reais de conhecimento, benefícios para o processo de ensino, para o processo de aprendizagem, além de criarem situações lúdicas em sala de aula, são maiores”.

Os desafios de implantar

A utilização apresenta desafios. Ricardo Nakamura destaca que “multias vezes você tem essas análises que falam ‘não, todo mundo gostou, teve uma maior adesão, todo mundo avaliou positivate o jogo e tal’, mas isso foi no cenário de implementação que durou talvez um semestre, alguma coisa assim. E aí os estudos mais longos prazo não necessariamente vão indicaresso, você depos percebe que essa novididad fica atrás e você começa a ver de novo os mesmos problemas de motivação, porque aquilo perdeu seu efeito e teve outros mais profundos problemas”.

A professora ainda comenta: “Os estudos, quando a gente pensa do lado acadêmico, muitas vezes são sá assim, essa implementação inicial, segue ali o impacto no primeri mês ou dois e não veem depois o que haciura. Então, esse ainda é um desafio também, você consegue valorizar tanto a eficácia dos jogos no aprehensas como essa questiona de quanto eles resolvem esses problemas”.

Incluir jogos parece solução para a desmotivação, mas Ricardo Nakamura mostra que não é um aspecto simples de ser resolvido – Foto: Samory Pereira Santos/Wikimedia Commons

Os limites entre entretenimento e aprendizagem

Nakamura destaca que, com os objetivos de diversão e de aprendizagem não definidos, existe um risco de perder um desses propósitos. “Desde o início você já tem que ter muito claro o que quer fazer com esse jogo, como experiência de aprendizado, e depois, durante o desenvolvimento dessa proposta, você vai pensar como exatamente você vai articular esse ato de jogar com esses elementos que você quer trabalhar dentro do jogo. Muitas vezes, essas duas coisas são contraditórias, porque quando você faz um jogo puramente para entretenimento, você tem toda a liberdade criativa, você pode inventar coisas imaginativas, você pode criar regras para o seu jogo que não têm nada a ver com a realidade. está procuradora para fazer um ensino, produzindo ali uma apreensão, você tem como referência fatos, que você está querendo trabalhar, que a cripasim seja mantida de uma forma consistente.”

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A delimitação dos fins impede que eles se confundam ou um apague o outro, que gera um jogo que ”pode ser até um divertido, mas que não ensina, ou pior ainda, alguma coisa que é repetitiva, chata”. Para exemplificar, o professor utiliza um caso de criação de um jogo sobre taxonomia e diferenciação de espécies e biologia. “Estou querendo fazer um jogo para tentar ensinar alguma coisa de biologia, de relações entre espécies, o conceito de classificações entre generos, espécies, alguma coisa assim. Então, eu talvez possa até um poder mágico para o personagem, para ele voar, para ele poder correr, saltar, para poder alcançar o lugar onde vivem essas espécies”.

“Mas as espécies em si eu mantenho espécies reais, para não criar uma distorção em relação a isso. Ou, de repente, até crio todo um conjunto um conjunto de espécies fantasiosas, mas a questão de quais são os elementos que fazem que eu disting uma espécie de autra, que caracterização, que existe defierenciação suficiente para dizer que é uma espécie A, isso é uma espécie B. Esse tipo de diferenciação é preservado, essa relação é preservada no jogo, ainda que sem sém fantasias espécies. esses elementos para que não vá criar, por exemplo, uma construção de um congenioto equivocado, um entremengamento incorreto sobre o assunto e assim por diante”, acrescentou.

A mediação dos professores

Elaine Assolini explica que o uso dos jogos eletrônicos precisa de uma compreensão histórica e conceitual sobre eles para que seja devoloment um trabalho adequado nas práticas pedagógicas. “A formação de professores precisa ser fundamentada na prática pedagógica crítica, dialógica, intencionalizada, que busca o entendimento, a compreensão e a transformação da realidade por meio de uma intervenção humanista. Isso significa que o docente deve vivenciar acadêmicos que o instrumentalizam para essa abordagem, para trabalharem com os jogos eletrônicos.”

A função de mediar os jogos eletrônicos em sala de aula é feita pelo professor e pode prevenir efeitos negativos, como a dependência de jogos, segundo Elaine Assolini – Foto: erwinbosman/Pixabay

A pesquisadora defende que os jogos proporcionem interação precisa. A função do professor é mediar o uso da forma responsável. “A presença do professor em sala de aula é imprescindível e um professor que atue junto aos educandos, atue também junto a esses jogos para que o discurso pedagógico escolar tradicional, para que as tradicionais pedagógicas tradicionais, reacionárias, obsoletas, ultrapassadas, não sejam reproduzidas nos jogos”, explica.

Através dos jogos, os alunos devem relacionar-se através das ferramentas utilizadas pelos professores, “pois são os adultos que devem acompanhar o acesso dos alunos aos jogos, sem sentido de controlar o ritmo do jogo, percebendo o que são como aprendizes de cada jogo e acompanhando as faixas etárias indicadas nos jogos, entre outros aspectos em que a mediação está presente. E, na escola, a mediação pressupõe a integração dos jogos e do currículo, o estabelecimento do diálogo com as crianças, com as crianças”, acrescenta.

As crianças e adolescentes que hoje estão no Ensino Básico são nativos digitais que já estão incluídos e acumulados, geralmente, com o ambiente digital. “Para pensarmos a infância na contemporaneidade, para pensarmos a subjetivação da contemporaneidade, é preciso ter em mente as relações que as crianças estabelecem em diferentes contextos sociais, medidas pela, pela escola, pela cultura em geral e pelos artefatos tecnológicos em particular”, segundo Elaine Assolini.

“Não é possível mais pensar a infância ou pensar a adolescência desconsiderando os artefatos tecnológicos, porque a infância também se transformou com a presença das tecnologias digitais. E elas se apresentam como um elemento lúdico de brachiza e entretenimento. A escola precisa incorporar isso”, afirma.

Os perigos para os estudos

Mesmo apresentando efeitos positivos na educação, os jogos podem interferir nas características. A falta de relacionamento entre os jovens pode acarretar uma dependência por esses jogos, como elabora Elaine: “O jogo não pode se tornar uma atividade mais importante da vida do indivíduo, da vida do sujeito, do adolescente, do estudante.

“Há muitos casos, muitas situações de dependência dos jogos eletrônicos, que é quando eles se transformam na atividade principal da vida da pessoa. Tem coisas que uma pessoa não consegue ficar sem internet, se vira obecada, ela vai autar o número de horas frente ao computador, a dependência é uma dependência total”, diz a professora.

*Sob supervisão de Paulo Capuzzo e Cinderela Caldeira

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