Quem chega à recepção da sede da Pixar em Emeryville, na Califórnia, pode se deixar distrair facilmente pelo brilho de ícones como Toy Story, Carros e Procurando Nemo. No entanto, o verdadeiro DNA da companhia repousa em uma parede de tijolos de tons terrosos logo à frente. O detalhe arquitetônico não é mero ornamento, mas um legado direto de Steve Jobs.
Quem resgata essa memória é o brasileiro Ivo Kos, veterano executivo de design de objetos e efeitos visuais, que está na casa desde 1999. “Durante a construção do campus, Jobs exigiu um modelo em tamanho real da parede para ver a disposição dos tijolos. Ele refinou o teste inúmeras vezes até alcançar o equilíbrio cromático ideal. Esse rigor com o design é o que fundamentou a Pixar”, afirma Kos. Há quem enxergue nisso apenas um capricho histórico. Mas é o que serve à empresa como um norte estratégico em um mercado em intensa transformação.
A Aposta na Cultura Criativa
O desafio é estrutural. De um lado, a Disney, que adquiriu a Pixar em 2006, por US$ 7,4 bilhões, atravessa uma transição de comando e sela parcerias bilionárias com a OpenAI; de outro, o estúdio de animação moldado por Jobs enfrenta a pressão de antigos parceiros de distribuição e atuais concorrentes em produção, como a Netflix e o próprio YouTube. Segundo dados da Ampere Analysis, o investimento global em conteúdo de streaming deve superar US$ 250 bilhões em 2025. Com tanto conteúdo, a atenção do público torna-se um recurso (ainda mais) escasso. Como competir? “Discutimos a importância de resgatar a cultura da empresa em um contexto de conteúdos efêmeros e concorrência agressiva”, conta Kos.
Não é uma decisão trivial, especialmente nesses tempos de inteligência artificial. Em meio aos intensos debates em Hollywood sobre se a tecnologia é uma vilã de postos de trabalho ou ferramenta de escala, o estúdio mantém a cautela.
“Como toda empresa de tecnologia, temos interesse em IA, é óbvio. Mas ainda não encontramos uma forma de integrá-la aos nossos processos, que são essencialmente artesanais.”
— Ivo Kos, executivo de design de objetos e efeitos visuais
Essa filosofia ganha rosto em Hoppers (no Brasil, Cara de Um, Focinho de Outro), que estreia em março. Daniel Chong, diretor da animação, é enfático: “Não usamos IA em Hoppers. O projeto, iniciado em 2019, contou com centenas de profissionais que aplicaram intencionalidade em cada frame [quadro]”. O processo de imersão incluiu desde consultorias com PhDs em biologia até a criação de biomas reais em argila para servirem de referência.
Nesse ecossistema, a tecnologia atua de forma cirúrgica, convertendo referências físicas em modelos 3D — sem suprimir o traço humano. Para Kos, essa cultura criativa é o que impede a Pixar de se tornar meramente corporativa. “A sensibilidade humana é insubstituível. Faz sentido falarmos em retorno às origens ao lançarmos uma obra sem o protagonismo da IA”.
A Tecnologia Não Pode Ser a Protagonista
Kos recorre novamente à visão original de Jobs para definir a Pixar como uma fusão entre tecnologia de ponta e narrativa emocional. Assim como na Apple, lembra, Jobs instaurou ali uma cultura alicerçada na excelência artística e na qualidade das histórias acima da computação gráfica em si. “Não é a tecnologia, é a história”, dizia ele. A tecnologia é muito bem-vinda, mas como um meio de fazer coisas grandiosas.
A postura institucional ecoa a crítica de Pete Docter, diretor criativo da Pixar, que definiu o impacto da IA generativa como “blob average”, algo como uma “média sem graça”. Conforme declarou ao The Hollywood Reporter, a tecnologia tende a “lixar as arestas da criatividade”, entregando resultados que são apenas amálgamas do que já existe.
No caso de Hoppers, essa filosofia acaba por invadir a narrativa. A animação narra a história de uma jovem que “transfere” sua consciência para um castor robótico para se infiltrar no reino animal. Em Toy Story 5, previsto para junho, a Pixar também aborda o dilema tecnológico, mas de forma construtiva a partir da premissa da conexão entre os brinquedos com a tecnologia. É o ciclo se fechando. Da parede de tijolos físicos de Jobs ao combate contra a onipresença das telas, a Pixar tenta provar que, no mundo dos bits, o que ainda sustenta o prédio é a solidez do toque humano.
Como o filme foi feito
Em vez de ceder a automatização das IAs que criam tudo sozinhas, os diretores de Hoppers apostaram em um processo oposto. A Pixar usa dados reais, extraídos de modelos físicos e biológicos, para alimentar seu sistema de animação 3D dividido em 4 momentos importantes: pesquisa de campo, modelagem, desenho e storytelling.
- Pesquisa de campo: A Dra. Emily Fairfax, PhD pela Universidade do Colorado, atuou como consultora científica para garantir a precisão técnica do filme. Ela forneceu contexto sobre o impacto ambiental dos castores e guiou a equipe da Pixar em pesquisas de campo no Parque Yellowstone e no Zoológico de Oakland.
- Modelagem: Os artistas da Pixar criaram uma ferramenta de “pincel customizado” que aplicava pinceladas sobre os modelos para simplificar fundos e manter texturas.
- Desenho: O diretor Daniel Chong e o chefe de história, John Cody Kim, utilizaram o desenho manual para calibrar o tom da protagonista Mabel.
- Storytelling: O diretor Daniel Chong estabeleceu um ambiente de colaboração horizontal onde a equipe trabalhava com todas as mãos no deck (“all hands on deck”), incentivando que artistas de qualquer nível dessem opiniões para evitar que o processo se tornasse “precioso” demais.